07/10/2004

"l'esthétique du jeu vidéo"

Tous les mercredis c'est à peu près le même rituel: parcourir les critiques de films, toutes les critiques, partout, de tous les films, même - et peut-être surtout - de ceux que je n'irais sans doute pas voir, pour y trouver quelque chose: une raison de s'énerver, de réfléchir sur l'état du cinéma ou de la critique. Trouver quelque chose, quoi. C'est de plus en plus rare, mais ça arrive encore.
 
Resident Evil II, je n'irai pas le voir - ou alors seulement si on m'offre les places et que je puisse y aller pendant mes heures de boulot, là ça se négocierait.
 
Hier, dans La Libre, comme partout ailleurs, le film se fait démolir, sans aucun doute à raison. Mais il y a cette petite expression qu'utilise Hubert Heyrendt (qu'on peut difficilement taxer de conservatisme hargneux) qui me pousse à m'interroger: le film serait un bel exemple d"esthétique de jeu vidéo".
 
C'est quoi, l'esthétique de jeu vidéo? Bien sûr je vois bien qu'il y a là un brin de paresse intellectuelle et que cette expression a remplacé le "plan clippé" devenu un peu caduc aujourd'hui, mais qui avait fait les beaux jours des dédains critiques millésimés '80 et '90. Bien sûr le film emprunte l'argument (peut-on dire "scénario"?) d'un jeu vidéo, à succès qui plus est. N'empêche: de ce que j'en ai vu, Resident Evil comme Tomb Raider d'ailleurs sont sans doute ce qui est le plus loin de ce qu'on pourrait appeler une esthétique du jeu vidéo.
 
L'esthétique, telle qu'on l'entend ici, c'est la "gestion" des plans, une manière de rendre la tension, la frénésie supposée des jeux: bref une manière de multiplier les plans, les plus "audacieux" possibles, les poses et les acrobaties des protagonistes. Rien de plus éloigné du jeu vidéo que cette "esthétique"-là.
 
Le jeu-vidéo, qu'on se le dise, n'est pas vraiment un art visuel (ou alors un peu au sens que lui donnait Daney, le visuel est ce qui sert à vérifier le fonctionnement de quelque-chose, du nerf optique la plupart du temps), c'est un art de l'espace. D'où qu'il est impossible de comprendre un jeu vidéo en regardant seulement l'image, sans y jouer. Faire un jeu vidéo, c'est créer un monde qui parle. Un monde lisible, un espace déchiffrable. Et un monde où la performance est possible. Or cette performance, en fin de compte, est rarement frénétique. Les temps creux sont nombreux et longs. Qui plus est la "caméra" est sans doute l'object le moins désirable de cet univers: on demande à l'image de montrer du mieux qu'elle le peut l'univers dans lequel on évolue, d'où une logique du plan-séquence, du travelling continu,une quasi-absence de montage, et, en tout cas, des plans très longs.
 
Le truc du jeu vidéo, c'est une "érotisation" de l'espace, pas du plan, ni de la caméra.
 
Tout ça pour dire qu'il y a sans doute beaucoup plus "d'esthétique du jeu vidéo" dans un travelling murnalidien dans l'Aurore que dans n'importe quel plan de film tiré d'un jeu vidéo.
 
Et pour dire qu'il serait quand même temps de réévaluer le jeu vidéo dans son esthétique et son rapport au cinéma que de le rejeter dans un dédain un peu hautain comme on l'a fait avant lui pour la pub et pour le clip.
 
Se souvenir de Bazin: le cinéma est un art impur et de cette phrase qui est aujourd'hui devenu un slogan: le cinéma est un art vivant.

09:18 Écrit par max_renn | Lien permanent | Commentaires (0) |  Facebook |

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